Charakter der Figur Motto: "oom""was? out of mobs? das können wir ändern..." CHARGE Level: (85/85) Anzahl Lvl 85ger: -1-
Thema: [Krieger] Tanken ab 4.0.1 So 12 Sep 2010 - 14:27
Zum nachlesen der geskillten Punkte: http://eu.wowarmory.com/talent-calc.xml?cid=1&tal=0200000000000000000020000000000000000000003233201121212212031
Zuletzt von Glaciei am Fr 15 Okt 2010 - 12:06 bearbeitet; insgesamt 4-mal bearbeitet
Glaciei Admin
Anzahl der Beiträge : 286
Charakter der Figur Motto: "oom""was? out of mobs? das können wir ändern..." CHARGE Level: (85/85) Anzahl Lvl 85ger: -1-
Thema: Re: [Krieger] Tanken ab 4.0.1 So 12 Sep 2010 - 16:18
Im folgenden stelle ich die Änderungen vor, die für einen Schutzkrieger mit dem Patch 4.0.1 relevant sind. Es gibt viele Klassen- und Mechanikänderungen und bisher keine Erfahrung aus Schlachtzügen, weswegen dieser Guide im Bereich von Werteausrichtung momentan hauptsächlich Möglichkeiten aufzeigen und noch keine festen Richtlinien liefern kann.
Mechanikänderungen:
- Das Wutsystem wurde überarbeitet. Erzeugte Wut basiert nicht länger auf dem Schaden, den man durch automatische Angriffe verursacht. Stattdessen wird jeder automatische Angriff eine festgelegte Menge Wut einbringen. Diese Menge basiert auf einer festen Formel, die das Waffentempo berücksichtigt (langsame und schnelle Waffen erzeugen im Durchschnitt gleich viel Wut). Die Wut, die man durch erlittenen Schaden gewinnt, hängt jetzt von der Gesundheit des Kriegers ab. Je höher diese ist, desto weniger Wut erhält der Spieler. (Damit Charaktere mit schlechter Ausrüstung nicht mehr so viel weniger Leistung bringen.) - Geblockte Angriffe treffen einen nun für 30% weniger Schaden. Schutzkrieger haben die Chance, dass das Blocken kritisch ist und den Schaden eines Treffers stattdessen sogar um 60% reduziert. Da sich der geblockte Wert jetzt immer proportional zum erlittenen Schaden verhält, wird Blockwert nicht länger auf Gegenständen erscheinen. - Verteidigung wurde entfernt. Die Tankklassen werden nun über Talente komplett immun gegen kritische Treffer von Kreaturen. - Krieger, Paladine und Todesritter erhalten nun 25% ihrer Stärke in Parierwertung. - Wie Rüstung Schaden abschwächt, wird nicht geändert, aber bestehende Rüstungswerte werden neu abgestimmt, um die neue Rüstungskurve in Cataclysm widerzuspiegeln, was in einer Verringerung der Bonusrüstung auf entsprechenden Gegenständen resultiert. - Tempoerhöhung von Kreaturangriffen nach parierten Attacken (parry-haste) wurde entfernt. - Rüstung zerreißen wurde von fünf auf drei Stacks mit jeweils 4% Rüstungsverminderung reduziert. - Ausweichen und parieren unterliegen jetzt identischer abnehmender Wirkung, was sie wertungstechnisch gleichstark macht. (- Abhärtung ist für PvE nicht länger interessant, da sie nun nur noch eine Schadensverminderung gegenüber Spielern und deren Begleitern bietet.)
Primäre Fertigkeiten:
Fähigkeit: - Schildschlag passiv: - Schildwache: Erhöht die Ausdauer um 15%, die Blockchance um 15% und lässt den Krieger durch Attacken gegen Ziele, die ihn nicht anvisieren, 50% zusätzliche Wut erzeugen. - Rache: Bei jedem erlittenen Schaden erhält der Krieger 5% des Schadens als Angriffskraft bis zu einem Maximum von 10% seiner Gesundheit. - Meisterschaft (muss beim Klassenlehrer erworben werden): Erhöht die Blockchance und die kritische Blockchance um jeweils 10%. Jeder Punkt Meisterschaft erhöht die Blockchance und die kritische Blockchance um zusätzliche 1,25%.
Allgemeine Fähigkeitsänderungen:
- Blutrausch und Spöttischer Schlag wurden entfernt. - Schlachtruf und Befehlsruf funktionieren jetzt ähnlich wie Horn des Winters vom Todesritter. Sie kosten nicht länger Wut und erzeugen stattdessen jeweils 20 Wut bei einem geteilten Cooldown von 60 Sekunden. - Schlachtruf gewährt nun genau wie Horn des Winters einen Bonus auf Stärke und Beweglichkeit. - Befehlsruf erhöht jetzt genau wie Machtwort: Seelenstärke vom Priester die Ausdauer. - Demoralisierender Ruf verringert gegnerischen physischen Schaden nun einfach um 10% anstatt ihre Angriffskraft. - Heldenhafter Stoß und Spalten liegen nicht länger auf dem nächsten Waffenschwung, sondern sind stattdessen sofortige Angriffe für jeweils 30 Wut, die sich nicht auf dem GCD befinden und sich einen gemeinsamen 3-Sekunden-Cooldown teilen. - Berserkerwut liegt nicht länger auf dem GCD. - Siegesrausch heilt einen nun für 20% seiner maximalen Gesundheit. - Donnerknall erhöht die Zeit zwischen gegnerischen Angriffen nun standardmäßig um 20%. - Einschreiten hat nicht länger eine Mindestreichweite von 8 Metern. - Schildwall bewirkt jetzt ohne Talente und Glyphen eine 40%-ige Schadensverringerung bei einem Cooldown von 5 Minuten (mit Talenten auf 2 Minuten senkbar). - Schildblock erhöht nach wie vor 10 Sekunden lang die Blockchance um 100% bei einem Cooldown von 60 Sekunden (mit Talenten auf 30 Sekunden senkbar), kostet aber nun 10 Wut. Die nicht wieder implementierte Verdopplung des Schildschlagschadens während der Dauer von Schildblock kann über das Talent Heftige Rückwirkung erreicht werden. - Wachsamkeit verringert wie bisher den erlittenen Schaden des Ziels um 3% und wenn der anvisierte Spieler einen Treffer erleidet, wird auch der Cooldown von Spott zurückgesetzt. Der Bedrohungstransfer allerdings wurde entfernt und durch einen Teil der neuen Rache-Mechanik ersetzt. Bei jedem Treffer gegen das Ziel erhält der Krieger Rache, als hätte er 20% des Schadens erlitten. Erwähnenswert bleibt noch, dass es sich bei der 3%-igen Schadenssenkung nun um eine einmalige Mechanik handelt, die von keiner anderen Klasse geliefert wird.
Angepasste Verzauberungen:
Brust - Große Verteidigung: Eine Brustrüstung dauerhaft verzaubern, sodass die Ausweichwertung um 22 erhöht wird. Schild - Verteidigung: Einen Schild dauerhaft verzaubern, sodass die Ausweichwertung um 20 erhöht wird.
Edelsteine:
Einige Schliffe haben ihre Farbkategorie gewechselt. Trefferwertung wurde von gelb zu blau und Meisterschaftswertung neu als gelb eingeführt. Die wichtigste Änderung aber ist der Wechsel von Ausweichwertung von rot zu gelb. Falls man den Strengen Erdringdiamanten in seiner Ausrüstung beibehält und seine Anforderung bisher mit einem Ausweichen/Ausdauer-Edelstein erfüllt hat, so muss man nun zu einem anderen lilanen oder roten Schliff greifen. Noch nicht absehbar ist, ob der angepasste Ewige Erdringdiamant mit jetzt 21 Ausweichwertung und 1% Schildblockwert und dadurch später auch sein Cataclysm-Nachfolger mit Ausdauer und 5% Schildblockwert interessant wird.
- Verteidigungswertung, Blockwertung und Blockwert auf bestehender Ausrüstung werden in Ausweich- und Parierwertung konvertiert. - Schilde und Gegenstände mit Bonusrüstung erfahren in den meisten Fällen eine Absenkung um ca. 25% Rüstung, so dass man ihre Qualität neu beurteilen muss. - Da Blutrausch aus dem Spiel entfernt wurde, wird der 4-er T10-Setbonus (Schadensabsorption in Höhe von 20% der maximalen Gesundheit) nun durch Schlachtruf oder Befehlsruf aktiviert, was eine Schwächung bedeutet, da diese Fähigkeiten im Gegensatz zum alten Blutrausch auf dem GCD liegen und sie möglicherweise im Verlauf eines Kampfes zu "unsinnigen" Zeitpunkten nachgebufft werden müssen. - Wegen der Mechanikänderung von Heldenhafter Stoß/Spalten gibt es keinen Grund mehr, eine schnelle Waffe zu verwenden. Da eine langsame Waffe den Schaden von Verwüsten und damit die generierte Bedrohung unmittelbar anhebt, sollte man am besten jetzt schon auf eine Waffe mit 2.60er Tempo umsteigen, auch wenn es vor Cataclysm keine langsamen Waffen mit defensiven Werten geben wird.
Welche Statistiken sind sinnvoll?
Im Tankbereich lassen sich zum aktuellen Zeitpunkt nur schwer gültige Aussagen darüber treffen, in welche Richtung man sich orientieren soll. Wie schon erwähnt, hat bisher niemand Erfahrungen in Schlachtzügen sammeln können, so dass man wenig bis gar nichts über den Manahaushalt und Heiloutput der Heiler im Verhältnis zu eingehendem Schaden sowie Wutgenerierung unter Schlachtzugsbedingungen weiß.
Was man allerdings sagen kann, ist dass man falls machbar Parierwertung und Ausweichwertung nun auf gleicher Höhe halten sollte, damit der Werteverfall durch abnehmende Wirkung möglichst gering ausfällt, wenn man hauptsächlich viel Avoidance auf der Ausrüstung sammeln will. Zielt man hingegen auf einen höheren Wut- und Bedrohungsaufbau ab, kann man mehr Parierwertung sockeln/umschmieden, da die parry-haste-Mechanik für Spieler noch in Kraft ist. Häufigeres Parieren begünstigt auch das Talent Stellung halten (nach einem parierten Angriff erhöhte kritische Treffer- und Blockchance), sofern gewählt. Waffenkunde erhöht nicht länger die Überlebensfähigkeit, da bei Kreaturen die parry-haste-Mechanik nun gänzlich abgeschafft wurde (überhaupt war diese in der Eiskronenzitadelle ja nur noch bei zwei Bossen aktiv), sondern begünstigt jetzt genau wie Trefferwertung nur noch die Erzeugung von Wut und Bedrohung. Wieviel Waffenkunde und Trefferwertung man im Endeffekt anstreben sollte, hängt nach wie vor davon ab, wie gut man damit zurechtkommen wird, gegnerische Kreaturen an sich zu binden.
Die Wertungsumrechnung für Waffenkunde und Trefferwertung wurden leicht vergünstigt, so dass man nach dem Aufspielen des Patchs durch seine Ausrüstung ein wenig mehr von beidem erhalten wird. Da allerdings die passiven 6 Waffenkunde aus dem Talentbaum weggefallen sind, wird man im Endeffekt doch weniger Waffenkunde haben. An der Umrechnung von ausweichen und parieren hat sich nichts geändert.
Talentbäume:
Da man wie bereits erwähnt noch nichts über die Bedingungen im Schlachtzug weiß, gibt es momentan keinen komplett festen Talentbaum. Ich werde mit dem folgenden in den Patch starten:
Mein Talentbaum
Dabei sind Pflichttalente: - Zähigkeit - Schildbeherrschung - Letztes Gefecht - Verteidigungsbastion - Verbesserte Rache - Verwüsten - Schwert und Schild - Schockwelle - Feldverbandskasten
Dabei handelt es sich um einen selbstheilungsbetonten Talentbaum mit durchschnittlicher Einzelziel- und AoE-Kapazität für Schlachtzüge. Man merkt an der Beschreibung und den wenigen Pflichttalenten vielleicht schon, dass es hier sehr viele Möglichkeiten gibt, seinen Talentbaum in unterschiedliche Richtungen auszubauen. Ich werde im folgenden die Talente beleuchten, die ich nicht als verpflichtend aufgelistet habe.
- Anstacheln: Einzelzielbedrohungstalent, das hauptsächlich mitgenommen wurde, weil es nichts anderes Sinnvolles gibt, um im Talentbaum nach unten zu gelangen. - Blut und Donner: Wurde nicht gewählt, da es weder beim Einfangen von Adds hilft (es ist sogar eher hinderlich, wenn man mit einem Verwunden beginnt und dadurch den ersten Donnerknall verzögert) noch im weiteren Verlauf besonders viel Bedrohung erzeugen würde, dass sich die zwei Talentpunkte unter normalen Umständen lohnen würden. Dieses Talent ist wohl mehr dazu gedacht, die Bedrohung auf angetankten Kreaturen aufrechtzuerhalten, während man sich um etwas anderes kümmert. Man muss abwarten, wie viel in Zukunft noch AoE getankt werden muss. - Schildspezialisierung: Wie nützlich dieses Talent ist, wird sich erst nach ersten Erfahrungen des Wuthaushalts im Schlachtzug zeigen. - Stellung halten: Gewählt, weil es eines der wenigen existierenden Survival-Talente ist, auch wenn es ohne viel Meisterschaft rechnerisch sehr schwach ist, da kritisches Blocken soweit bekannt auf einem 2-Roll-System basiert, was bedeutet, dass zunächst über die normale Blockchance festgestellt wird, ob ein eingehender Angriff geblockt wird, und erst anschließend über die kritische Blockchance, ob das Blocken kritisch ist. - Auf die Kehle zielen: Nicht gewählt, weil der Schweigeneffekt in Schlachtzügen einen zu seltenen Nutzen hat (in 5er-Instanzen deutlich stärkeres Talent). Ob sich die Talentpunkte lohnen, um Heldenhafter Wurf mit einem Cooldown von 30 Sekunden vielleicht in die Einzelzielrotation miteinzubauen, wird sich erst noch zeigen. - Erschütternder Schlag: Im Schlachtzug nur interessant in Kämpfen mit betäubbaren Adds (in 5er-Instanzen wieder deutlich stärker) und hauptsächlich gewählt, um im Talentbaum zu Wachsamkeit zu kommen. - Kriegstreiber: Eigentlich nichts Neues. Zwar in Tank-and-Spank-Kämpfen, wo man ständig nur am Boss steht, nutzlos, hat aber durch seine Vielseitigkeit und auch generell häufig genug Nutzen und macht die Kriegerklasse irgendwie einfach aus. - Bevorstehender Sieg: Auch wenn ich den Talentbaum selbstheilungsorientiert aufgebaut habe, empfinde ich dieses Talent als zu situationell, zu schwach und zu teuer. Zwei Talentpunkte, um ausschließlich in den letzten 20% eines Bosses auf einer niedrigpriorisierten Fähigkeit (auch wenn sie keinen Cooldown hat) eine bloß 50%-ige Chance zu haben, sich im nächsten GCD um 5% heilen zu können. Es bleibt abzuwarten, wie sich die Bedrohung gegen Ende eines Bosskampfs entwickeln wird und ob man gerade in der Execute-Phase, in der viele Klassen nochmal zusätzlichen Schaden austeilen, auf Bedrohung verzichten kann, um den Heilern auszuhelfen. - Vom Donner gerührt: Als AoE-Talent gewählt, da es im Gegensatz zu Blut und Donner seine Wirkung durch den erhöhten Donnerknallschaden direkt beim Einfangen von Adds entfaltet, man keinen "sinnlosen" GCD für Verwunden verschwenden muss und es durch den erhöhten Schaden für Spalten und Schockwelle doch um einiges stärker ist. Darüberhinaus kann man eine 3-fach "aufgeladene" Schockwelle bei Bedarf sehr gerichtet einsetzen. - Wachsamkeit: Durch Entfernung des Bedrohungstransfers ist dieses Talent deutlich unattraktiver geworden und nur noch im Schlachtzug interessant (in 5er-Instanzen nicht mehr), um zu verhindern, dass Rache ausläuft, wenn man gerade nichts tankt. - Heftige Rückwirkung: Gewählt, um weiterhin die Möglichkeit zu gezielt hoher Bedrohung zu haben. Wird je nach Bedrohungsverhältnissen im Schlachtzug vielleicht ein Pflichttalent. - Sicherung: Da Einschreiten nach wie vor die Bedrohung verringert, kann man es immer noch nicht uneingeschränkt auf einen anderen Tank anwenden. Auf anderen Spielern nützt die Schadenssenkung zu selten etwas. Die Talentpunkte sind in anderen Talenten viel besser aufgehoben. - Kriegsakademie: Möglich für einen Talentbaum mit Ausrichtung auf maximale Bedrohung. - Blutwahnsinn: Gewählt für zusätzliche Selbstheilungsunterstützung. Hauptsächlich erstmal aus Sicherheitsgründen mitgenommen. - Kampftrance: Denkbar, falls es doch zu Problemen mit dem Wuthaushalt kommen sollte. Wird nicht erwartet. - Grausamkeit: Möglich für einen Talentbaum mit Ausrichtung auf maximale Bedrohung.
Man kann also sagen, dass es sich bei meinem gewählten Talentbaum um eine recht ausgewogene Variante handelt. Sowohl mehr als auch weniger Selbstheilung, Einzelziel- und AoE-Bedrohung sind möglich. Welche der optionalen Talente sich bewähren oder als unnötig erweisen, wird sich erst noch herausstellen.
Glyphen:
Primärglyphen:
Die Wahl der Primärglyphen ist fix.
- Glyphe "Schildschlag": Erhöht den Schaden von Schildschlag um 10%. - Glyphe "Rache": Erhöht den Schaden von Rache um 10%. - Glyphe "Verwüsten": Erhöht die kritische Trefferchance von Verwüsten um 5%.
Erhebliche Glyphen:
Bei den erheblichen Glyphen gibt es keine verpflichtenden, aber ein paar, die je nach Spielstil bzw. Situation interessant sind.
- Glyphe "Spalten": Erhöht die Anzahl an Zielen, die von Spalten getroffen werden, um 1. - Glyphe "Rüstung zerreißen": Rüstung zerreißen trifft auch ein zweites nahes Ziel. - Glyphe "Weitreichender Sturmangriff": Erhöht die Reichweite von Sturmangriff um 5 Meter. - Glyphe "Donnerknall": Erhöht den Radius von Donnerknall um 2 Meter. - Glyphe "Schockwelle": Verringert den Cooldown von Schockwelle um 3 Sekunden. - Glyphe "Siegesrausch": Erhöht die gesamte hervorgerufene Heilung von Siegesrausch um 50%. (Nur sinnvoll in Verbindung mit dem Talent Bevorstehender Sieg. Nicht getestet, ob sich die Glyphe auf das Talent auswirkt.) - Glyphe "Schildwall": Schildwall verringert nun den erlittenen Schaden um 60%, der Cooldown wird jedoch um 2 Minuten erhöht. (Nur in Kämpfen wie Fauldarm empfehlenswert, wo man einmalig hohen Schaden erwartet.)
Geringe Glyphen:
Demoralisierender Ruf sollte auf jeden Fall geglypht werden, für die verbleibenden zwei Slots kommen die darunter aufgelisteten Glyphen in Frage.
- Glyphe "Demoralisierender Ruf": Erhöht die Dauer von Demoralisierender Ruf um 15 Sekunden und seinen Effektbereich um 50%. - Glyphe "Berserkerwut": Berserkerwut erzeugt bei Nutzung 5 Wut. (Kleiner Blutrauschersatz, da Berserkerwut nicht mehr auf dem GCD liegt. Nur, wenn nicht als Furchtimmunität benötigt.) - Glyphe "Befehlsruf": Erhöht die Dauer von Befehlsruf um 2 Minuten und seinen Effektbereich um 50%. - Glyphe "Schlachtruf": Erhöht die Dauer von Schlachtruf um 2 Minuten und seinen Effektbereich um 50%. (Dabei muss man sich keine Sorgen machen, dass man wegen eines "mächtigeren" Buffs seinen Schlacht- oder Befehlsruf nicht benutzen kann und auf die zusätzliche Wut verzichten muss oder andere dabei behindert. Die Dauer des Rufs wird dann zwar nicht erneuert, aber man bekommt die Wut trotzdem gutgeschrieben.)
Quelle: http://www.manaflask.com/Listandira/blog/ - For the Horde
Gast Gast
Thema: Re: [Krieger] Tanken ab 4.0.1 Sa 16 Okt 2010 - 18:08
Glaciei schrieb:
Jeder Punkt Meisterschaft erhöht die Blockchance und die kritische Blockchance um zusätzliche 1,25%.
das mastery versteh ich noch nich ganz bedeutet jeder punk meisterschaft, jeden punkt in den tree oder was? wär ja ein bischn op^^
Glaciei Admin
Anzahl der Beiträge : 286
Charakter der Figur Motto: "oom""was? out of mobs? das können wir ändern..." CHARGE Level: (85/85) Anzahl Lvl 85ger: -1-
Thema: Re: [Krieger] Tanken ab 4.0.1 Sa 16 Okt 2010 - 18:16
Nein. Meisterschaft ist ein völlig neuer Wert so wie Stärke. Je mehr du davon hast, desto höher deine Chance generell und auch krittisch zu blocken. Die ersten Punkte bekommste indem du bei deinem Kriegerlehrer des Vertrauens die Meisterschaft erlernst. Den Rest bekommst man erstmal nur durch das umarbeiten bei dem Reforgin-Meister (Überall da wo es auch Verzaubererlehrer gibt).
Gast Gast
Thema: Re: [Krieger] Tanken ab 4.0.1 Sa 16 Okt 2010 - 18:27
soviel kann man dann ach warsch nich draufpacken.. wenn du kA z.B. 40 mastery punke über das gesamte set verteilst hassu ja schon 50% blockchance und crit. blockchance drauf^^ ich schätz mal das man pro setteil vllt 1-2 punkte drauftun kann..
EDIT: Natürlich in moment mit den cata sets wirds warsch mehr sein^^
Glaciei Admin
Anzahl der Beiträge : 286
Charakter der Figur Motto: "oom""was? out of mobs? das können wir ändern..." CHARGE Level: (85/85) Anzahl Lvl 85ger: -1-
Thema: Re: [Krieger] Tanken ab 4.0.1 Sa 16 Okt 2010 - 18:42
Du kannst über das umschmieden auf jedem ilvl 200+ teil einen Sekundarwert in Mastery tauschen. ich hab jetzt 16,19 Meisterschaft / 376 Meisterschaftswertung und komme auf 40,24% Blocken mit 31% Wert.
Chidora Admin
Anzahl der Beiträge : 214
Charakter der Figur Motto: Kirby Dance! (>^.^> Level: (80/80) Anzahl Lvl 85ger: 5 (Priester, Schurke, Magier, DK, Paladin)
Thema: Re: [Krieger] Tanken ab 4.0.1 Sa 16 Okt 2010 - 20:23
Noch skaliert die Meisterschaft "gnädig" ^^
Level
Wertung/Meisterschaft
80
45,9059
81
60,2784
82
79,1556
83
103,9860
84
136,5379
85
179,2799
Mit 85 sieht das leider etwas anders aus... So wie ich das durchgerechnet habe, hat man mit T11 + 333ilevel rare items, so ca 1500 Meisterschaftswertung. Demnach also ca 8 Meisterschaftspunkte + 8 aus dem Meisterschaftsskill. (Ohne Reforgeing) In wie weit das nun wirklich mit den anderen Stats mithalten wird, werden wir sehen.
Glaciei Admin
Anzahl der Beiträge : 286
Charakter der Figur Motto: "oom""was? out of mobs? das können wir ändern..." CHARGE Level: (85/85) Anzahl Lvl 85ger: -1-
Thema: Re: [Krieger] Tanken ab 4.0.1 Sa 16 Okt 2010 - 20:37
also ca. 16 mit dem D4-Set? Hmm das wäre ja traumhaft... 50%+ Block inc
Gast Gast
Thema: Re: [Krieger] Tanken ab 4.0.1 Sa 16 Okt 2010 - 20:51
da werden sich wohl einige healer langweilen müssen^^
Chidora Admin
Anzahl der Beiträge : 214
Charakter der Figur Motto: Kirby Dance! (>^.^> Level: (80/80) Anzahl Lvl 85ger: 5 (Priester, Schurke, Magier, DK, Paladin)
Thema: Re: [Krieger] Tanken ab 4.0.1 Sa 16 Okt 2010 - 21:15
Bei den Castzeiten und Werten muss das auch so sein... echt eine Katastrophe ^^ Nunja, heilen soll ja situativer und nicht preventiver werden ^^
wir haben auf youtube nun unser eigenes Gilden Channel!
Wir werden dort regelmäßig Raid Videos usw hochladen. Bisher nur (einen) Stamm4 content, daher der Aufruf an alle Stämme -> Wer mittels Fraps seine Stamm Raids "frapsen" will/kann aber mit der Videobearbeitung nicht zurecht kommt kann sich gerne bei Cosi melden, der macht alles weitere (Schnitt/Musik/Upload). (Stamm4 hat 7 nhc Videos die noch in bearbeitung sind)
Hallöchen Bärchen
Um es kurz zu machen. Ich werde nach langer Überlegung nicht weiter an einem PvE Stammraid teilnehmen. Dies hat unterschiedlich Gründe aber vor allem sagt mir atm weder die Zeit noch der Server/raid wirklich zu. Im Zuge dessen werde ich zwar mit meinen meisten Charakteren hier bleiben allerdings kann es passieren dass man mich und Steffi(Luv) öfters auf anderen Servern antrifft da wir uns eher für den PvP Bereich Interessieren und das Wochenende lieber für uns haben …
Und wieder einmal ein herzliches MOIN an die Geisterbären und deren Gäste aus dem frischem kieler Hauptquartier. Es ist wieder viel passiert seit dem letzten Mal, ich muss auch ganz ehrlich sagen das ich die News nicht am 1. schreiben wollte um zu sehen ob sich was tut bei den Raggi Try's.
Es hat sich was getan und das nicht nur bei einem Stamm. Erstmal begrüßen wir Stamm 4 in den Reihen der Raider, die sich doch recht langsam aber dennoch kontinuirlich formiert haben. Mit einem …